ICC 10 Boss Guides (10er)

#1 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 13:50

Lord Mark'gar (Boss 1)

Das gigantische Skelett Lord Mark'gars (Lord Marrowgar) bewacht den Eingangsbereich der Eiskronenzitadelle. Ihr müsst an ihm und den folgenden drei Bossen vorbei, um zu den drei Flügeln der Zitadelle zu gelangen.
iconGruppenzusammenstellung

Für den Säbelhieb werden zwei Tanks benötigt. Nahkämpfer können zwar nicht von den Flammen getroffen werden, Fernkämpfer sind in dem Kampf aber dennoch höher zu werten, da sie schneller auf die Knochenstacheln wechseln können. Ein Jäger ist anzuraten, um Lord Mark'gar beim Phasenwechsel mit Irreführung zurück zum Tank zu geleiten. Die Heilungsbatterie sollte aus drei Spielern bestehen, da andernfalls der Tank sterben kann, während ein Heiler aufgespießt wird und ein zweiter der Eisflamme ausweichen muss.

* 2 Tanks
* 3 Heiler
* 5 Schadensverursacher

iconFähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 7.000.000
Nahkampfschaden: ???
Enrage: ???
Bildschirmfoto

Knochenstachelfriedhof (Bone Spike Graveyard)
Schleudert einen massiven Knochenstachel, der alle Feinde in seinem Weg aufspießt. Wirken in 3 Sek.
Bildschirmfoto

Säbelpeitsche (Saber Lash)
Teilt 200% (heroisch 300%) des normalen Nahkampfschadens zwischen einem Gegner und seinen zwei nächsten Verbündeten auf.
Verhindert das die Opfer aufgespießt werden.
Bildschirmfoto

Knochensturm (Bone Storm)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Knochen an und lässt sie bis Abbruch lang bluten. Verursacht jede Sekunde 6.000 (heroisch 12.000) Körperschaden.
Bildschirmfoto

Eisflamme (Coldflame)
Verursacht 3 Sek. lang alle 1 Sek. 6000 (heroisch 9.000) Frostschaden.
iconMonster-Übersicht

Knochenstachel
Trefferpunkte: 37.900 / 80.000 (n/h)
Bildschirmfoto

Aufgespießt (Impaled)
Auf einen Knochenstachel aufgespießt. Betäubt. Blutet. Fügt jede Sekunde Schaden in Höhe von 10% der maximalen Gesundheit zu.
iconTaktik

Die Schlacht gegen Lord Mark'gar besteht aus wenigen schlichten Elementen, die ihr bereits von den Bossen des Schwarzen Tempels kennen dürftet. Es ist ein 2-Phasen-Kampf, dessen Phasen sich abwechseln, bis Lord Mark'gar dahinscheidet.
Phase 1 (50 Sekunden)
Bildschirmfoto

Positionierung
Der Main Tank sollte Lord Mark'gar ans nördliche Ende des Raumes zur Eiswand ziehen. Der zweite Tank folgt ihm und stellt sich in den Main Tank, sobald dieser an seiner Zielposition angelangt ist. Dieses ist erforderlich um die Säbelpeitsche abzufangen. Alle Nahkämpfer können sich hinten in Lord Mark'gar reinstellen. So lange sie dabei nicht den Rand der Hitbox überschreiten, werden sie von den Eisflammen nicht als Ziel anvisiert. Alle Heiler und Fernkämpfer sollten sich mit geringem Abstand zueinander am Rand des mittleren Kreises versammeln.
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Im gesamten Kampfverlauf - auch während der Wirbelwind Phasen - entsteht zu Lord Mark'gars Füßen ungefähr alle zehn Sekunden eine blaue Flamme (wie bei Supremus). Diese verfolgt keinen bestimmten Spieler, wandert aber langsam von ihrer Startposition nach außen in dessen Richtung und hinterlässt dabei eine Flammenwand, die bei Berührung nach drei Sekunden 6.000 Frostschaden verursacht. Jeder Spieler in der Flammenwandrichtung sollte also schnellstmöglich zwei Schritte zur Seite machen. Diese Eisflamme verfolgt immer einen Spieler auf Distanz. Nahkämpfer können den Flammen immer grundlegend entgehen, in dem sie sich innerhalb von Lord Mark'gars Hitbox aufhalten. Beim Ausweichen sollten die Fernkämpfer/Heiler darauf achten, sich nicht zu weit von der Gruppe zu distanzieren, um dem zweiten Angriff vorzubeugen.
Bildschirmfoto

Ungefähr alle 20 Sekunden wird ein Spieler vom Knochenstachelfriedhof aufgespießt. Wie bei Najentus sind sie währenddessen bewegungsunfähig und erleiden Schaden (jede Sekunde 10% ihrer Gesundheit). Jeder Knochenstachelfriedhof hat 39.000 Trefferpunkte und muss sofort von den umgebenen Spielern zerstört werden.
Phase 2
Bildschirmfoto

Während dieser Zeit vollführt Lord Mark'gar seinen Knochensturm (Wirbelwind) Angriff. Lord Mark'gar wählt im Verlauf der Phase immer wieder den am weitesten entfernten Spieler aus, stürmt ihn an, verteilt Eisflammen und wirbelt im Umkreis herum.

Positionierung
Grundlegend muss jeder Spieler lediglich so stehen, dass er möglichst wenig Schaden durch den Knochensturm (Wirbelwind) abbekommt. Die Aufstellung kann jedoch verfeinert werden, in dem sich zwei oder mehr Spieler (Fernkämpfer oder Tank) auf größerem Abstand positionieren und somit immer als Ansturmziel dienen. Mit drei Spielern lässt sich auf diese Weise ein Ansturm-Dreick konstruieren, in dessen Mitte die restlichen Spieler sicher aufgehoben sind.

Kampfverlauf
Lord Mark'gar wirbelt also immer zu der Position eines Spielers. Sobald Lord Mark'gar die Position erreicht hat, lässt er von dieser Stelle aus vier Eisflammen (jeweils in einem 90° Winkel zueinander) entstehen. Anschließend sucht er sich einen neuen Spieler aus und wirbelt diesem entgegen.

Das Camp in der Mitte des Raumes kann sich leicht bewegen, sollte aber zu Gunsten von Gruppenheilungen und der Schussreichweite weitestgehend an Ort und Stelle verweilen. Der Schaden des Knochensturms (Wirbelwind) bemisst sich durch die Entfernung zu Lord Mark'gar, womit sie im Gruppenlager immer nur bei 500 - 2.000 liegen sollte.

Fernkämpfer können Lord Mark'gar innerhalb dieser Phase angreifen, sollten gegen Ende jedoch aufpassen, da beim Wechsel zu Phase eins zurück ein Hasslistenreset stattfindet. Totstellen, Unsichtbarkeit, Verblassen etc. sind hier anzuraten. Ein Jäger (so fern vorhanden) sollte in diesem Moment Irreführung nutzen, um Lord Mark'gar zurück zum Tank zu führen. Lasst dem Tank außerdem zwei Sekunden Zeit zum Antanken und lauft währenddessen an eure Phase 1 Position zurück.
Heroisch

Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad steigt Lord Mark'gars Gesundheit um 20% an und alle Schadenswerte steigen auf das Doppelte. Die Knochenstachelfriedhöfe haben somit ebenfalls doppelt so viele Trefferpunkte (80.000) wie zuvor. Der Knackpunkt des Schwierigkeitsgrades besteht jedoch darin, dass Lord Mark'gar seine Knochenstachelfriedhöfe auch während der Wirbelwind-Phase entstehen lässt.
iconPatch Änderungen
3.3a (15.12.2009)
- Lord Mark'gar fügt nun signifikant weniger Nahkampfschaden in beiden 10 Spieler-Modi zu.
- Lord Mark'gar ist jetzt verspottbar.

Browny

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#2 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 13:55

Lady Todeswisper (2 Boss)

Gruppenzusammenstellung

Die Kultisten kommen abwechselnd von einer der Seiten, daher ist es möglich, dass die Nahkämpfer mit einem Tank auskommen. Phase zwei Bedarf jedoch zumindest vorübergehend einen zweiten Tank. Dabei kann es sich auch um eine offensiv geskillte Tankklasse handeln. Davon abgesehen ist eine gute Mischung von Nah- und Fernkämpfern anzuraten.

* 1 - 2 Tank
* 2 Heiler
* 6 - 7 Schadensverursacher

iconFähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 3.350.000
Mana: 3.260.000
Nahkampfschaden: 5.000 - 8.000 bis zu alle 1,3 Sekunden
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Berührung der Unbedeutsamkeit (Touch of Insignificance) - Phase 2 (heroisch)
Verringert die verursachte Bedrohung des Ziels um 20%. Hält 30 Sekunden. Bis zu 5-mal stapelbar.
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Frostblitz (Frostbolt) - Phase 2
Fügt einem Feind 44.850 bis 47.150 Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo um 50%. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
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Frostblitzsalve (Frostbolt Volley) - Phase 2
Verursacht 8.550 bis 10.450 Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und verringert 4 Sek. lang ihr Bewegungstempo. 8 Sek. Abklingzeit
Bildschirmfoto

Geist beschwören (Summon Spirit) - Phase 2
Beschwört einen rachsüchtigen Geist, der ein feindliches Ziel verfolgt und zerstört. 200 Meter Reichweite
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Manabarriere (Mana Barrier) - Phase 1
Umhüllt den Zaubernden mit einer mächtigen Barriere, die kontinuierlich jede verlorene Gesundheit auf Kosten des Manas des Zaubernden wieder auffrischt.
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Schattenblitz (Shadow Bolt) - Phase 1
Verursacht 7.438 bis 9.562 (heroisch 9.188 bis 11.812)Schattenschaden bei einem Feind. Wirken in 2 Sek. 200 Meter Reichweite
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Tod und Verfall (Death and Decay) - Grün - Phase 1 & 2
Verursacht bei allen Zielen im betroffenen Gebiet 10 Sek. lang alle 1 Sek. 4.500 Schattenschaden. 200 Meter Reichweite.
iconMonster-Übersicht

Fanatischer Kultist (Cult Fanatic)
Trefferpunkte: 134.800
Nahkampf: 3.000 - 14.000
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Dunkles Martyrium (Dark Martyrdom)
Der Zaubernde unterwirft sich dunklen Energien und explodiert, wobei allen Feinden in einem Umkreis von 15 Metern 12000 Schattensturmschaden zugefügt wird. Nur Knochenreste bleiben übrig. Wirken in 4 Sek. 200 Meter Reichweite.
Verwandelt ihn in einen "Wiederbelebten Fanatischen Kultisten" (Wiederbelebten Anhänger) und setzt seine Gesundheit wieder auf 100% zurück
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Dunkle Transformation (Dark Transformation)
Verwandelt das Ziel in ein untotes Ungetüm, was Größe und verursachten Schaden erheblich erhöht. Wirken in 2,5 Sek.
Verwandelt den Fanatischen Kultist in einen Deformierten Fanatiker (Mutant) und füllt seine Gesundheit wieder auf.
Bildschirmfoto

Nekrotischer Stoß (Necrotic Strike)
Greift den Feind mit einer verfluchten Klinge an, fügt dem Ziel 70% Waffenschaden zu und ruft eine anhaltende Krankheit hervor, die Heilung in Höhe von 9.000 (heroisch 14.000) negiert. 5 Meter Reichweite
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Schattenspalten (Shadow Cleave)
Fügt Feinden vor dem Angreifer 14.250 bis 15.750 (heroisch 19.000 bis 21.000) Schattenschaden zu. 5 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
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Vampirmacht (Vampiric Might)
Heilt den Zaubernden um 300% des verursachten Schadens.
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Vampirmacht (Vampiric Might)
Erfüllt den Zaubernden mit dunkler Macht, die den verursachten Schaden um 25% erhöht und den Zaubernden um 300% seines verursachten Schadens heilt.

Treuer Kultist (Cult Adherent)
Trefferpunkte: 107.800
Nahkampf: -
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Dunkle Machterfüllung (Dark Empowerment)
Erfüllt die Zauber des Ziels mit Macht, sodass sie Flächenschaden verursachen und nicht unterbrochen werden können. Wirken in 2 Sek. 200 Meter Reichweite
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Dunkles Martyrium (Dark Martyrdom)
Der Zaubernde unterwirft sich dunklen Energien und explodiert, wobei allen Feinden in einem Umkreis von 15 Metern 12.000 (heroisch 25.000) Schattensturmschaden zugefügt wird. Nur Knochenreste bleiben übrig. Wirken in 4 Sek. 200 Meter Reichweite
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Fluch der Starre (Curse of Torpor)
Infiziert ein feindliches Ziel mit einem Fluch, der die Abklingzeit der Fähigkeiten um 15 Sek. erhöht. Wirken in 1 Sek. 100 Meter Reichweite
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Frostfieber (Frost Fever)
Eine Krankheit, die alle 3 Sek. Frostschaden verursacht und 15 Sek. lang das Nahkampf- und Distanzangriffstempo des Ziels um 14% (heroisch 25%) verringert.
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Todeskälteblitz (Deathchill Bolt)
Fügt einem feindlichen Ziel 6.938 bis 8.062
(heroisch 8.788 bis 10.212) Schattenfrostschaden zu. Wirken in 2 Sek. 45 Meter Reichweite
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Todeskälteschlag (Deathchill Blast)
Fügt allen Feinden im Umkreist von 10 Metern um das Ziel 9.250 bis 10.750
(heroisch 11.563 bis 13.437) Schattenfrostschaden zu. Wirken in 2 Sek. 45 Meter Reichweite
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Umhüllung des Okkulten (Shroud of the Occult)
Umhüllt den Zaubernden mit einer mächtigen Barriere, die die gesamte schädliche Magie abwehrt, Zauberunterbrechung verhindert und bis zu 50.000 Schaden absorbiert, bevor sie zerbricht.

Rachsüchtiger Schemen (Vengeful Shade)
Trefferpunkte:
Nahkampf:
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Vampirschlag (Vengeful Shade)
Fügt einem Feind 17.370 bis 18.630 (heroisch 19.300 bis 20.700) Schattenfrostschaden zu.
iconTaktik

Der Kampf unterteilt sich in zwei Phasen. Während Phase eins ist Lady Todeswisper von ihrer Manabarriere umhüllt und verliert selbst noch keine Gesundheit. In dieser Zeit stürmen Kultisten in die Halle. Diese hören auf zu spawnen, sobald Lady Todeswispers Manabarriere zerstört wird und somit Phase zwei eingeläutet wird. Beide Phasen finden nur einmal statt und wiederholen sich nicht.
Taktik - Phase 1
Bildschirmfoto

Jede Minute erscheinen aus den drei Kammern auf der östlichen oder westlichen Seite der Halle drei Kultisten. Sie spawnen immer abwechselnd mit der linken Flanke beginnend. Die Anordnung ist wie folgt:

Osten: Treuer Kultist (Zauberer), Fanatischer Kultist (Nahkämpfer), Treuer Kultist (Zauberer)
Westen: Fanatischer Kultist (Nahkämpfer), Treuer Kultist (Zauberer), Fanatischer Kultist (Nahkämpfer)

Positionierung
Der Tank sollte dabei an vorderster Front also am äußersten Rand der Kammer warten. Während sich die Schadensverursacher und Heiler im Inneren verteilen. Jeder Gruppe sollte ein Heiler zugeteilt werden, welcher diese am Leben hält. Denn die Gruppe wird in diesem Kampf den meisten Schaden erleiden.
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Im Verlauf des gesamten Kampfes lässt Lady Todeswisper immer wieder unter einem zufälligen Spieler (auch unter Nahkämpfern) einen grünen Tod und Verfall Zauber entstehen. Aus diesem müssen alle Spieler sofort herauslaufen und ihre Formation entsprechend anpassen.

Fanatische Kultisten
Sie müssen zwingend getankt und von der Gruppe bzw. den Nahkämpfer weggedreht werden, damit das Schattenspalten lediglich den Tank trifft. Die Heiler müssen ein besonderes Augenmerk auf den Nekrotischer Stoß Debuff auf den Tank halten und wenn dieser einsetzt, eine Heilung mehr wirken, um die absorbierten 9.000 Heilung zu schlucken.
Die Kultisten können sich verwandeln bzw. werden im Kampfverlauf teilweise von Lady Todeswisper wiederbelebt und müssen somit mehrfach getötet werden. Fanatische Kultisten können zu Deformierten Fanatikern (Mutanten) werden, oder als Skelette (Wiederbelebter Fanatischer Kultist) ins Leben zurückgeholt werden.
Als Deformierte Fanatiker erhalten sie einen Vampirmacht-Buff, welcher ihren Schaden um 25% erhöht und sie für 300% ihres angerichteten Schadens heilt. Wenn sie entstehen, müssen sie demnach schnellstmöglich getötet werden. Als Wiederbelebter Fanatischer Kultist werden sie nahezu immun gegen physikalische Angriffe. Die Skelettartigen Fanatiker müssen daher immer sofort von den Zauberkundigen unter Feuer genommen werden.

Treue Kultisten
Bei den Treuen Kultisten handelt es sich um Untote Fernkämpfer, die vorübergehend mit Untote fesseln außer Gefecht gesetzt werden können. Da sie mit ihren Todeskälteblitzen (8.000 Schaden) und Debuffs (Fluch der Starre und Frostfieber) viel Unruhe stiften können, sollten sie bis die Nahkämpfer zum Angriff auf sie übergehen gefesselt werden. Die Debuffs müssen selbstverständlich schnellstmöglich entfernt werden.
Treue Kultisten können zu Machterfüllten Kultisten werden, was ihnen Umhüllung des Okkulten verleiht und somit immun gegen magische Angriffe macht und 50.000 Schaden absorbiert. Außerdem bekommen sie einen Todeskälteschlag, der im Nahkampfbereich bis zu 10.000 Schaden anrichtet.
Als Wiederbelebte Treue Kultisten werden sie immun gegen magische Angriffe, erhalten aber keine neuen Fähigkeiten.

Kurz bevor Lady Todeswisper das Mana ausgeht, müssen die Fernkämpfer ihre Angriffe auf sie einstellen und bei den Kultisten mithelfen. Die aktuelle Welle sollte getötet werden und wenn nächste Welle nicht augenblicklich ansteht, Lady Todeswisper in die nächste Phase gebracht werden.
Taktik - Phase 2

Der Main Tank muss umgehend Lady Todeswisper an sich binden.
Bildschirmfoto

Positionierung
Der Tank muss Lady Todeswisper zum hinteren Ende der Halle drehen. Die Nahkämpfer können sich auf der Treppe davor verteilen, während die Fernkämpfer und Heiler den Raum dahinter ausnutzen. Es sollte möglichst kein Spieler auf einem anderen stehen, sondern etwas Abstand zum Nebenmann halten.

Kampfverlauf
Lady Todeswisper setzt ihren Tod und Verfall Zauber in dieser Phase fort. Ferner bekommt sie mit dem Rachsüchtiger Schemen (Geist) einen neuen Zauber. Diesen Geist ist unangreifbar, verfolgt einen bestimmten Spieler und richtet beträchtlichen Schaden an. Der anvisierte Spieler muss sofort aus dem Gruppenlager und in einen freien Bereich laufen, da er in einem 15 Meter Radius explodiert.

Zwei Nahkämpfer müssen abwechselnd den Frostblitz Zauber von Lady Todeswisper unterbrechen, da der Tank sonst übermäßig viel Schaden erleidet.

Ein zweiter Plattenträger oder Tank sollte ebenfalls an Lady Todeswisper Hass aufbauen. Denn die Dame baut auf dem aktuellen Tank einen Berührung der Unbedeutsamkeit Debuff auf, welcher dessen Hass um 20% verringert und bis zu 5-mal (100%) stapelbar ist.

Browny
zuletzt bearbeitet 08.01.2010 13:56 | Top

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#3 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 13:57

Kanonenboot (Boss 3)

Gruppenzusammenstellung

Für jedes Schiff wird ein Tank benötigt und jede der beiden Gruppen sollte zumindest einen Heiler haben.

* 2 Tanks
* 2 Heiler
* 6 Schadensverursacher

iconStärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Bevor der Kampf beginnt muss jeder von euch mit Zaphod an eures Schiffes reden und sich ein Goblinisches Raketenpack (Goblin Rocket Pack) aushändigen lassen. Dieses kann in den Hemd-Slot eures Charakterbildschirms gesetzt werden. Nachdem ihr das gemacht habt, solltet ihr euch den Gegenstand außerdem in eure Buttonleiste ziehen, um das Raketenpack im Kampf schnell benutzen zu können.

Einer der beiden Tanks sollte Vermeidungs-Ausrüstung tragen bzw. einen relativ hohen Vermeidungswert haben, um den gegnerischen Kapitän so lange wie möglich tanken zu können.
iconFähigkeiten-Übersicht

Muradin Bronzebart / Fürst Saurfang
Trefferpunkte: 2.440.000
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Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele.
Bildschirmfoto

Verwundender Wurf (Rending Throw)
Wirft Eure Waffe nach dem Ziel und fügt ihm 3010 bis 3990% Waffenschaden sowie 18 Sek. lang alle 3 Sek. 2.000 körperlichen Schaden zu.
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Kampfesfuror (Battle Fury)
Erhöht allen verursachten Schaden um 10%. Hält 20 Sekunden
iconMonster-Übersicht

Alle Truppen
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Erfahren (Experienced)
Verursachter Schaden um 30% erhöht. Angriffs- und Zaubertempo um 20% erhöht.
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Veteran
Damage done increased by 60%. Attack and casting speeds increased by 40%.
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(Elite)
Verursachter Schaden um 60% erhöht. Angriffs- und Zaubertempo um 40% erhöht.
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Verzweifelte Entschlossenheit (Desperate Resolve)
Erhöht die Rüstung um 60% und das Angriffstempo um 60%.

Matrose der Himmelsbrecher & Häscher der Kor'kron (Skybreaker Marine & Kor'kron Reaver)
Trefferpunkte: 121.300
Nahkampf: 2.500 - 16.000
Bildschirmfoto

Brennendes Pech (Burning Pitch)
Wirft einen Klumpen Brennendes Pech, der das Zielgebiet in Brand setzt und 3 Sek. lang 17.250 Belagerungsschaden und zusätzlich 7.500 Feuerschaden verursacht. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 2,5 Sek.

Mörsersoldat der Himmelbrecher & Raketenschütze der Kor'kron (Skybreaker Mortar Soldier & Kor'kron Rocketeer)
Trefferpunkte: 121.300
Bildschirmfoto

Raketenartillerie (Rocket Artillery)
Schleudert eine Rakete, die beim Aufprall explodiert und in der Nähe befindlichen Feinden Feuerschaden sowie dem feindlichen Kanonenboot Belagerungsschaden zufügt. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 5 Sek.
Bildschirmfoto

Explosion
Die Rakete explodiert und fügt nahen Feinden 6.300 bis 7.700 Feuerschaden und dem feindlichen Kanonenboot Belagerungsschaden zu.

Scharfschütze der Himmelsbrecher & Axtwerfer der Kor'kron (Skybreaker Rifleman & Kor'kron Axethrower)
Trefferpunkte: 94.400
Bildschirmfoto

(Hurl Axe)
Schleudert eine Axt auf das Ziel und fügt ihm 3.800 bis 4.200 körperlichen Schaden zu. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Bildschirmfoto

Schießen (Shoot)
Schießt auf das Ziel und fügt ihm 3.800 bis 4.200 körperlichen Schaden zu. Wirken in 2 Sek.

Unteroffizier der Himmelsbrecher & Unteroffizier der Kor'kron (Skybreaker Sergeant & Kor'kron Sergeant)
Trefferpunkte: 242.700
Nahkampf: 2.000 - 19.000
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Verwundender Schlag (Wounding Strike)
Verursacht 200% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 10 Sek. lang um 25%.
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Klingensturm (Bladestorm)
Greift sofort bis zu 4 nahe Ziele an. Für die nächsten 6 Sek. werdet Ihr alle 1 Sek. einen Wirbelwindangriff durchführen. Während 'Klingensturm' aktiv ist, könnt Ihr Euch bewegen, aber während dieser Zeit keine anderen Fähigkeiten einsetzen. Ihr fühlt weder Mitleid, noch Bedauern oder Furcht und es gibt keine Möglichkeit, Euch aufzuhalten, es sei denn, Ihr werdet getötet. 7 Sek. Abklingzeit

Zauberer der Himmelsbrecher & Kriegsmagier der Kor'kron (Kor'kron Battle-Mage & Skybreaker Sorcerer)
Bildschirmfoto

Untel Null (Below Zero)
Friert das Ziel in einem Eisblock ein, indem die Feuchtigkeit in der Luft konzentriert und gefroren wird. Der Zaubernde muss seine Kräfte kanalisieren, um den Eisblock aufrechtzuerhalten. Hält 15 Minuten.

Kanone des Kampfboots (Gunship Cannon) - Benutzbar
Bildschirmfoto

Kanonenschuss (Cannon Blast)
Verschießt eine Kanonenkugel auf das Ziel, verursacht 1.000 Belagerungsschaden und erzeugt 6 bis 10 Hitze. 150 Meter Reichweite
Bildschirmfoto

Einäschernder Schlag (Incinerating Blast)
Verzehrt die gesamte Hitze der Kanone, um eine massive Feuerkugel auf das Ziel zu schleudern. Verursacht 1000 Belagerungsschaden plus zusätzlichen Schaden pro Hitzepunkt. 150 Meter Reichweite
iconTaktik
Bildschirmfoto

Sobald ihr den Anführer eurer Fraktion (Muradin Bronzebart / Fürst Saurfang) an Board des Luftschiffes ansprecht, legt dieses ab und erhebt sich in die Luft. Nach kurzem Flug taucht die Himmelsbrecher/Ogrims Hammer an Steuerbord eures Schiffes auf. An selbiger Seite des Schiffes befinden sich zwei Kanonen, um das gegnerische Schiff zu beschädigen. Dieses ist die Hauptaufgabe für den Kampf. Hierzu gibt es eine zusätzliche Statusanzeige der Trefferpunkte beider Schiffe, sobald der Kampf beginnt.

Die Kanonen funktionieren nach einem Überhitzungs-Prinzip. Jeder normale Kanonenschuss (1) erzeugt sechs bis zehn Hitze. Der Einäschernde Schlag (2) hingegen verbraucht sämtliche "Hitze", die noch zur Verfügung steht und erzeugt, je höher diese ist, mehr Schaden. Wird der Schuss nicht genutzt, um Hitze ab zu lassen, überhitzt sie und fällt für fünf Sekunden aus.

Vier Mal während des Kampfes (alle 20%) wird ein Zauberer/Kriegsmagier im Zentrum des gegnerischen Schiffes laufen und alle eure Kanonen in Eisblöcke hüllen und somit unbrauchbar machen. Die Aufgabe der angreifenden Truppe ist es in diesem Augenblick den Kampfmagier so schnell wie möglich zu töten. Hierzu könnt ihr euch als Nahkämpfer mit dem Jetpacks auf das andere Schiff schießen lassen und oder als Fernkämpfer den Zauberer/Kriegsmagier direkt angreifen.

Abgesehen von Kanonenschützen müsst ihr euren Schlachtzug in zwei Gruppen einteilen. Die angreifende Truppe springt mit ihren Jetpacks auf das gegnerische Schiff und sollte alle Nahkämpfer beinhalten. Die Verteidiger hingegen verweilen auf dem eigenen Schiff und schlagen die aus dem Portal stürmenden Angreifer zurück. Die Aufteilung ist darin begründet, dass die Unteroffiziere im Nahkampf wirbeln und die Fernkämpfer in Invasionspausen vom eigenen Schiff auf die gegnerischen Truppen schießen können. Beide Truppen müssen einen Tank und Heiler haben. Eure Schlachtgruppe muss sich also wie folgt unterteilen.

Spieler auf dem eigenen Schiff

* 1 Tank
* 1 Heiler
* 2 Fernkämpfer
* 2 Schützen (Tank, Heiler oder Schadensverursacher)


Spieler auf dem gegnerischen Schiff

* 1 Tank
* 1 Heiler
* 2 Schadensverursacher (Nah- oder Fernkämpfer)


Positionierung
Der Tank der Verteidiger kann im Zentrum des eigenen Schiffes warten. Kurze Zeit nach Kampfbeginn wird sich dort ein Portal öffnen. Alle daraus springenden Gegner müssen vom ihm aufgesammelt werden. Der Angreifer-Tank springt mit seiner Gruppe auf das gegnerische Schiff. Er selbst muss dort nur den gegnerischen Kapitän tanken.
Die Verteidiger-Truppe an Bord des eigenen Schiffes sollte sich in dem Bereich hinter dem Tank verteilen und Abstand zueinander halten, damit die einschlagenden Raketen nicht dauerhaft mehrere Spieler treffen. Die Einschlagsorte der Raketen werden kurz vor dem Einschlag auf dem Deck durch eine gelblich leuchtende Rune markiert.

Kampfverlauf
Während die Verteidiger lediglich die Invasoren töten, den Raketen ausweichen und in den Portalpausen die Schützen des gegnerischen Schiffes aufs Korn nehmen, gestalten sich die Aktivitäten der Angreifer komplizierter.

Die Angreifer springen immer wieder zwischen dem eigenen und gegnerischen Schiff hin und her. Sie sollten dabei immer die Mörsersoldaten/Raketenschützen sowie die Scharfschützen ausschalten. Dabei müssen sie die ältesten Soldaten als erstes töten. Gerade gespawnte können zunächst ignoriert werden, da alle Soldaten für ihre Lebzeit Ränge gewinnen und somit mehr Schaden anrichten. Ist ein Zauberer/Kriegsmagier aktiv, wird dieser zur höchsten Priorität! Der Kapitän kann von den Angreifer-Schadensverursachern ignoriert werden.

Muradin Bronzebart / Fürst Saurfang (Kapitän) besitzt einen Kampfesfuror Buff, der sich langsam stapelt, wenn er den Tank trifft. Aus diesem Grund sollte es sich beim Angreifer-Tank um den Tank mit dem höheren Vermeidungs-Wert handeln. Wann immer der Buff zu hoch steigt und der Tank nahezu tödlichen Schaden kassiert, muss die gesamte Angreifertruppe zurück aufs eigene Schiff weichen und die 20 Sekunden des Buffs abwarten. Die "erträgliche" Buffhöhe ist selbstverständlich von der Ausrüstung des Tanks abhängig. Generell kann hier jedoch ungefähr mit 15 Stapel kalkuliert werden.
iconPatch Änderungen
3.3a (15.12.2009)
- Das Luftschiff der Spieler wird nach einem Sieg ohne Fehler andocken.
- Muradin und Saurfang gewinnen durch Totems keine Kampffuror-Buff-Staple mehr. Außerdem wurde die Dauer des Kampffurors verringert.

Browny

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#4 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 13:58

Todesbringer Saurfang (Boss 4)

Gruppenzusammenstellung

Die Anzahl der Tank ist in diesem Kampf variabel. Einer reicht praktisch aus. Dann ist es jedoch nicht möglich dem Blutpunktegewinn durch die Rune des Bltues zu umgehen. Es liegt also an euch, ob ihr ein paar Blutpunkte vermeiden, oder lieber einen zusätlichen Schadensverursacher mitnehmen wollt. Mit dem 3.3.0a Patch wurde der Blutgewinn der Rune des Blutes verdoppelt, was die Notwendigkeit eines zweiten Tanks erhöht.

* 1 - 2 Tanks
* 2 Heiler
* 6 - 7 Schadensverursacher

iconStärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Die Vermeidungswertverringernde Eiskronenstrahlung ist natürlich auch in diesem Kampf vorhanden. Dennoch ist ein hoher Vermeidungswert des Saurfang-Tanks sehr zu empfehlen. Da besonders in den letzten Zügen des Kampfes dadurch extrem viel Schaden am Schlachtzug vermieden werden kann und außerdem natürlich der Blutpunktegewinn die Gesamtzeit über gering gehalten wird.
iconFähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 9.761.000
Nahkampfschaden:
Enrage:
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Blutbestie rufen (Call Blood Beast)
Saurfang ruft ein Paar Blutbestien herbei.
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Blutmacht (Blood Power)
Für jeden Punkt Blutmacht, den er besitzt, wächst Saurfang um 1% und verursacht 1% mehr Schaden.
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Blutnova (Blood Nova)
Blut explodiert aus einem zufälligen feindlichen Ziel und fügt einem nahen Feind 7.600 bis 8.400 (heroisch 9.500 bis 10.500) körperlichen Schaden zu.
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Blutverbindung (Blood Link)
Saurfang gewinnt durch den verursachten Schaden seiner beschworenen Kreaturen und den Einsatz seiner Fähigkeiten Blutmacht.
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Blutgeruch (Scent of Blood)
Saurfangs Blutbestien strömen einen Blutgeruch aus, der das Bewegungstempo aller nahen Feinde um 80% verringert und ihren erlittenen Schaden 10 Sek. lang um 300% erhöht.
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Geschmack des Blutes (Taste of Blood)
Der Geschmack seines eigenen Bluts erfüllt den Krieger mit Macht, sodass er 10 Sek. lang bei allen Angriffen 50% weniger Schaden nimmt und alle 2 Sek. 5% seiner gesamten Gesundheit regeneriert werden.
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Kochendes Blut (Boiling Blood)
Bringt das Blut eines Feindes zum Kochen und verursacht 15 Sek. lang alle 3 Sek. 5.000 körperlichen Schaden.
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Mal des gefallenen Champions (Mark of the Fallen Champion)
Die Nahkampfangriffe von Todesbringer Saurfang werden auf das Ziel übertragen und verursachen zusätzlichen körperlichen Schaden. Stirbt das Ziel, während es unter dem Einfluss dieses Effekts steht, wird Saurfang um 5% seiner gesamten Gesundheit geheilt. Wirken in 1,5 Sek. Unbegrenzte Reichweite.
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Rune des Blutes (Rune of Blood)
Entzieht einem Feind 5.100 bis 6.900 (heroisch 5.950 bis 8.050) Gesundheit und heilt Saurfang um das Fünffache dieses Betrags.
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Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele.
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Verwundender Wurf (Rending Throw)
Wirft Eure Waffe nach dem Ziel und fügt ihm 3010 bis 3990% Waffenschaden sowie 18 Sek. lang alle 3 Sek. 2.000 körperlichen Schaden zu. Unbegrenzte Reichweite
Bildschirmfoto

Raserei (Frenzy)
Saurfang verfällt in Raserei, die sein Angriffstempo um 30% erhöht.
iconMonster-Übersicht

Blutbestie (Blood Beast)
Trefferpunkte: 202.200
Bildschirmfoto

Widerstandsfähige Haut (Resistant Skin)
Die Haut dieser Kreatur ist sehr widerstandsfähig. Der erlittene Flächenschaden wird um 95% und der Schaden durch Krankheiten um 70% verringert.
iconTaktik

Todesbringer Saurfang erhält durch die zahlreichen Fähigkeiten im Kampf Blutkraft. Wann immer Saurfangs Blutkraft 100 erreicht, markiert er einen zufälligen Spieler mit dem Mal des gefallenen Champions. Die Anzahl der Mal-Opfer steigt somit im Kampfverlauf und erhöht damit den erlittenen Schaden sowie die Blutkraftgewinnung. Das oberste Ziel des Kampfes ist es daher, die Rate des Blutkraftgewinns so niedrig wie möglich zu halten und Saurfang dennoch so schnell wie möglich zu töten.

Todesbringer Saurfang erhält durch folgende Dinge Blutpunkte:

* Blutnova - 2 Blutpunkte
Ein zufälliger Spieler wird von der Nova getroffen und alle Spieler im Umkreis von zwölf Metern bekommen sie ebenfalls ab. Wie bei den Schattengeschossen von General Vezax werden zunächst Spieler auf Distanz als Ziel ausgewählt. Erst wenn nicht mehr ausreichend Spieler dort stehen, werden auch Nahkämpfer von der Blutnova anvisiert. Saurfangs Blutgewinn durch die Blutnova sollte durch eine gute Aufstellung gering gehalten werden können.
* Kochendes Blut - 1 Blutpunkt
Es wird permanent ein Spieler mit einem Kochendem Blut Dot belegt sein. Bei jedem Tick überträgt das Kochende Blut einen Blutpunkt auf Saurfang. Der Blutgewinn kann jedoch negiert werden, in dem das Opfer mit Machtwort: Schild geschützt wird. Der Dot kann außerdem durch Immunisierungseffekte entfernt werden. Spieler mit solchen Fähigkeiten können sich den Dot selbstständig entfernen. Paladine sollten ihren Segen des Schutzes jedoch aufsparen, um damit Opfer zu schützen, das Mal und Kochendes Blut bekommen.
* Nahkampftreffer einer Blutbestie - 3 Blutpunkte
Mit jedem Treffer einer Blutbestie erhält Saurfang 3 Blutpunkte. Dieser Schaden sollte jedoch vollständig vermieden werden können, in dem die Blutbestien verlangsamt und getötet werden, bevor sie einen Spieler erreichen.
* Rune des Blutes - 1 Blutpunkt
Saurfang erhält einen Blutpunkt pro Schlag auf den Tank mit der Rune des Blutes. Um dem Blutpunktgewinn zu umgehen, muss der zweite Tank Todesbringer Saurfang verspotten, sobald der erste die Rune des Blutes erhält. Der Kampf ist aber auch problemlos machbar, wenn nur ein Tank zur Verfügung steht und Saurfang durch die Rune Blutpunkte gewinnt.
* Mal des gefallenen Champions - 1 Blutpunkt
Der Blutkraftgewinn durch das Mal ist von euch zwar beeinflussbar aber unausweichlich. Wann immer die Blutkraft des Todesbringers 100 erreicht, erhält ein zusätzlicher Spieler das Mal. Diese Mal-Opfer erleiden mit jedem Treffer, den Todesbringer Saurfang auf dem Tank landet, Schaden und generieren bei Saurfang gleichzeitig einen Blutpunkt. Saurfangs Treffer sowie der Blutkraftgewinn können also reduziert werden, in dem der Tank ausweicht, blockt etc. Eine hohe Ausweichchance ist also von Vorteil.
Das Mal des gefallenen Champions kann durch nichts entfernt werden. Wie die geistige Gesundheit im Yogg-Saron Kampf ist auch das Mal über den Tod hinaus existent. Spieler, die das Mal besitzen und sterben, heilen Saurfang außerdem um 5% seiner Gesundheit.

Bildschirmfoto

Positionierung
Die Form des Plateaus und Todesbringer Saurfang Standort geben die Formation des Kampfes bereits vor. Der Tank positioniert sich oberhalb der Treppe und hält Saurfang dort oben. Während sich die Heiler und Fernkämpfer in einem Drittelkreis auf Abstand zu Saurfang verteilen. Sie müssen dabei einen Abstand von mehr als zwölf Metern zu den ihren Nachbarn einhalten. Sie sollten die Mitte jedoch frei lassen, sodass sich dort im Zweifelsfall Mal-Opfer sammeln können und so besser heilbar sind. Die Nahkämpfer sind von den Gefahren der Blutnova etc. ausgeschlossen, so lange die Anzahl der Distanzspieler hoch genug ist.

Kampfverlauf
Saurfangs Fähigkeiten agieren in einer Art Schneeballeffekt. Je besser ihr es schafft, Fähigkeiten wie Blutnova und den Angriffen der Blutbestien zu entgehen, desto weniger Male des gefallenen Champions verteilt der Todesbringer und umso weniger garantierten Blutgewinn hat er letztlich.

Für die Schadensverursacher besteht der Kampf in einem dauerhaften Wechsel des Ziels zwischen Todesbringer Saurfang und den Blutbestien. Wann immer diese erscheinen, müssen sie umgehend getötet werden. Erst danach wird Saurfang wieder zum Ziel.
Bildschirmfoto

Blutbestien
Die Blutbestien sind mit den Schattendämonen von Illidan Sturmgrimm (Schwarzer Tempel) zu vergleichen. Zwei dieser Schattengeist-ähnlichen-Kreaturen erscheinen alle 40 Sekunden links und rechts von Todesbringer Saurfang. Von dort aus folgen sie dem normalen Aggro verhalten und laufen (vermutlich auf die Heiler zu) in die Gruppe. Wie die Fraktions-Champions im Kolosseum der Kreuzfahrer besitzen die Blutbestien einen Buff, der Schaden von Flächenangriffen um 90% reduziert (und normale Angriffe um 75%). Nahkämpfer müssen hier aber besonders stark aufpassen, da sie dadurch selbstverständlich die Aufmerksamkeit der Blutbestien erlangen und die Blutpunkte somit schnell in die Höhe treiben können.

Die beste Strategie für die Blutbestien besteht daher darin, dass alle Spieler beim Blutbestien-Spawn auf Maximalreichweite stehen und sie sofort angreifen. Schamanen müssen in dem Zwischenraum außerdem Totems der Erdbindung aufstellen und Jäger Frostfallen auslegen. Schurken können ihnen darüber hinaus beim Erscheinen bereits verkrüppelndes Gift verabreichen. Alles was die Bestien auf Distanz und somit von einem Nahkampftreffer abhält, muss genutzt werden. Kommen die Blutbestien zu nah, müssen sie mit Schattenfurie, Eisketten usw. festgehalten werden.
iconPatch Änderungen
3.3.0a
Die Fähigkeit "Rune des Blutes" von Todesbringer Saurfang wurde geändert und heilt nun das Zehnfache des verursachten Schadens anstatt des fünffachen. Dies wird die Begegnung schwieriger gestalten, wenn nur ein Tank eingesetzt wird. Der Tooltip der Fähigkeit spiegelt diese Änderung noch nicht wider und wird mit einem kommenden Patch angepasst.

Browny

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#5 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 13:59

Fauldarm (Boss 5)

Gruppenzusammenstellung

Fauldarm bedarf nur eines einzigen Tanks. Auf Grund der hohen Lebensenergie und des geringen Berserk-Timers sind so wenig Heiler wie nötig zu empfehlen. Auf Grund des permanenten Dot-Schadens ist ein Druide als Gruppenheiler sehr zu empfehlen. Unter den Schadensverursachern sollten sich nicht zu viele Nahkämpfer befinden, da Gassporen bei zu wenigen Fernkämpfen auch Nahkämpfer als Ziel auswählen.

* 1 Tank
* 2 Heiler
* 7 Schadensverursacher

iconStärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Nahezu der gesamte Gruppenschaden ist Schattenbasierend. Schattenschutzbuffs und Aura des Schattenwiderstands sind daher ein Muss.
iconFähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 10.458.000
Nahkampfschaden:
Enrage: Nach 5 Minuten
Bildschirmfoto

Ekelhaftes Gas (Vile Gas)
Verursacht im Zielbereich eine ekelhafte Seuche, die 6 Sek. lang alle 2 Sek. 3.900 bis 4.100 (heroisch 4.875 bis 5.125) Schaden verursacht. Die mit der Seuche infizierten Ziele müssen sich unwillkürlich übergeben, was in der Nähe befindlichen Verbündeten 3.900 bis 4.100 Schaden zufügt.
Bildschirmfoto

Gasförmige Seuche (Gaseous Blight) Keine Einatmung
Die gasförmige Seuche fügt allen Spielern in der Nähe 2.925 bis 3.075 (heroisch 4.388 bis 4.612) Schattenschaden zu.
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Gasförmige Seuche (Gaseous Blight) 3 Einatmung
Die gasförmige Seuche fügt allen Spielern in der Nähe 2.438 bis 2.562 (heroisch 2.925 bis 3.075) Schattenschaden zu.
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Gasförmige Seuche (Gaseous Blight) 1 Einatmung
Die gasförmige Seuche fügt allen Spielern in der Nähe 1.463 bis 1.537 (heroisch 2.438 bis 2.562) Schattenschaden zu.
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Gasförmige Seuche (Gaseous Blight) 3 Einatmungen
Die gasförmige Seuche fügt allen Spielern in der Nähe 975 bis 1.025 (heroisch 1.463 bis 1.537) Schattenschaden zu.
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Gasspore (Gas Spore)
Ihr habt die Gasspore! Ihr werdet explodieren und alle nahen befreundeten Spieler infizieren, was ihnen 1.950 bis 2.050 Schattenschaden zufügt und ihren Widerstand gegen die Seuche erhöht. Hält 12 Sekunden an.
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Geimpft (Inoculated)
Ihr seid jetzt gegen die Seuche resistent, wodurch der von Euch erlittene Schattenschaden 2 Min. lang um 25% verringert wird. Bis zu 3-mal stapelbar.
Bildschirmfoto

Seuche einatmen (Inhale Blight)
Atmet die gasförmige Seuche im Raum ein und erhöht den verursachten Schaden um 30%. Wirken in 3,5 Sek. 30 Sek. Abklingzeit
Bildschirmfoto

Stechende Seuche (Pungent Blight)
Gibt mit Nachdruck die gasförmige Seuche frei, die allen feindlichen Spielern 42.900 bis 45.100 (heroisch 63.375 bis 66.625) Schattenschaden zufügt und die tödliche Seuche zurück in den Raum entlässt. Wirken in 3 Sek. 30 Sek. Abklingzeit
iconTaktik

Zu Beginn des Kampfes füllt sich der Raum mit einer Art bräunlichem Bodennebel. Diese "Gasförmige Seuche" besitzt drei Dichtheitsgrade bzw. Schadensstufen. In der dichtesten verursacht sie bei jedem Spieler bis zu 3.000 Schattenschaden, in der leitesten nur 1.000. Fauldarm atmet diesen Dampf im Laufe des Kampfes ein. Jedes mal wenn dieses geschieht, verringert sich der Schaden an der Gruppe. Fauldarm bekommt jedoch gleichzeitig einen Stapel Seuchen Buff, der seinen Schaden um auf dem Tank um 30% erhöht.

Der Buff ist drei Mal stapelbar. Das Einatmen selbst hat dabei eine 30-sekündige Abklingzeit. Was die Gasförmige Seuche nach frühestens 90 Sekunden vom Boden entfernt und Fauldarm 90% mehr Schaden anrichten lässt. In diesem Stadium wirkt er einmalig "Stechende Seuche". Dieser Angriff richtet bei allen Spielern im Raum bis zu 45.000 nicht migrierten Schattenschaden an und setzt die Gasförmige Seuche wieder frei.

Ungefähr alle 35 Sekunden werden zwei Spieler von Fauldarm mit einer Gasspore belegt. Diese Spieler sind leicht durch eine Spore (wei bei Loatheb) zu erkennen. Die Gasspore ist zwölf Sekunden aktiv. Sind die zwölf Sekunden abgelaufen, explodiert der Spieler in einem acht Meter Radius. Was geringen Schattenschaden an alle umgebenen Spielern anrichtet, aber viel wichtiger diese "impft".

Geimpfte Spieler erleiden für zwei Minuten 25% weniger Schattenschaden. Der Debuff ist bis zu 3-mal stapelbar (75%). Die Überlebensstrategie besteht darin, dass alle Spieler bis zur Stechenden Seuche mehrfach geimpft werden müssen. Dafür muss ein Gasspore-Opfer zu den Nahkämpfern laufen und in ihnen explodieren und die Fernkämpfer/Heiler sich beim zweiten versammeln. Sobald die Gasspore explodiert ist, müssen alle wieder zurück an ihrer normale Position rennen, um Schaden durch das Ekelhafte Gas zu vermeiden.

Das Ekelhafte Gas stellt sich durch einen roten Auswurfähnlichen Strahl dar und führt dazu, dass sich das Ziel und benachbarte Spieler sechs Sekunden lang übergeben müssen. Während dieser Zeit sind sie handlungsunfähig.

Während die Gruppe den gesamten Kampf über ihren Formationstanz durchführt, kann der Tank unbehelligt in der Mitte des Raumes verweilen. Er muss jedoch auf die Höhe des Seuchen Buffs auf Fauldarm acht geben und ca. 20 Sekunden zwischen der dritten Einatmung (90% mehr Schaden) und der Stechenden Seuche mit Spezialfähigkeiten überbrücken. Hierbei sollten ihn die Heiler selbstverständlich unterstützen (Schutzgeist, Schmerzunterdrückung, etc.).

Heiler
Tragt den "Ekelhaftes Gas" Debuff in eure Raid-Frames ein, damit ihr die Opfer sofort erkennen könnt. Auf Grund des generell anliegenden dauerhaften Schadens durch die Gasförmige Seuche bedürfen sie beim Gas schneller Heilung. Ein Machtwort: Schild kann hier Leben retten. Selbiges kann ebenfalls Leben retten, wenn ein Spieler nur zwei Impfungen abbekommen hat und die Stechende Seuche einsetzt.
Die Tank Heiler - idealerweise Einzelzielheiler wie Paladine oder Disziplin-Priester - müssen in den 20 Sekunden zwischen der dritten Einatmung und dem Ausatmen Heilungen auf den Tank spammen.

Browny

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#6 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 14:00

Modermiene (Boss 6)

Gruppenzusammenstellung

Modermiene selbst bedarf eines Tanks und ein weiterer ist erforderlich um die Brühschleimer aufzulesen.

* 2 Tanks
* 2 - 3 Heiler
* 5 - 6 Schadensverursacher

iconFähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 8.645.000
Nahkampfschaden:
Enrage:
Bildschirmfoto

Schleimsprühen (Slime Spray)
Lässt grüne Brühschlammer herabregnen. Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich 5363 bis 5637 Naturschaden zu. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.
Bildschirmfoto

Mutierte Infektion (Mutated Infection)
Die mutierte Infektion fügt alle 1 Sek. 3.413 bis 3.587 (heroisch 3.900 bis 4.100) Schaden zu und verringert die erhaltene Heilung 12 Sek. lang um 50% (heroisch 75%). Wenn die Infektion entfernt wird, entsteht am Standpunkt des Ziels ein kleiner Brühschlammer. Unbegrenzte Reichweite
Bildschirmfoto

Brühschlammerflut (Ooze Flood)
Die Brühschlammerflut verursacht alle 1 Sek. 4.388 bis 4.612 (heroisch 5.363 bis 5.637) Schaden und verringert 5 Sek. lang das Bewegungstempo um 25% (heroisch 10%).
iconMonster-Übersicht

Kleiner Schleim (Little Ooze)
Trefferpunkte: ???
Entsteht jedes Mal wenn eine "Mutierte Infektion" aufläuft oder entfernt wird
Bildschirmfoto

Klebriger Brühschlammer (Sticky Ooze)
Der Brühschlammer sprüht eine Pfütze grünen Glibbers in die Nähe des Ziels. Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2.925 bis 3.075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1 Sek.
Bildschirmfoto

Schwach strahlender Brühschlammer (Weak Radiating Ooze)
Der strahlende Brühschlammer fügt Feinden innerhalb von 10 Metern 3.413 bis 3.587 Schaden zu und verschmilzt den Kleinen Schleim mit anderem in der Nähe befindlichen Brühschlammer.

Großer Schleim (Big Ooze)
Trefferpunkte:
Entstehen wenn sich kleine Schleimlinge miteinander verbinden.
Bildschirmfoto

Instabiler Brühschlammer (Unstable Ooze)
Erhöht den verursachten Schaden um 20%.
Bildschirmfoto

Klebriger Brühschlammer (Sticky Ooze)
Der Brühschlammer sprüht eine Pfütze grünen Glibbers in die Nähe des Ziels. Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2.925 bis 3.075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1 Sek.
Bildschirmfoto

Instabile Brühschlammerexplosion (Unstable Ooze Explosion)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9.750 bis 10.250 (heroisch 11.700 bis 12.300) Schaden zu. Wirken in 4 Sek.
Bildschirmfoto

Strahlender Brühschlammer (Radiating Ooze)
Der strahlende Brühschlammer fügt Feinden innerhalb von 10 Metern 4.388 bis 4.612 (heroisch 5.363 bis 5.637) Schaden zu und verschmilzt den großen Schleim mit anderen in der Nähe befindlichen Brühschlammern.
iconTaktik

Der Kampf findet in einem ovalen Raum statt. An vier Seiten des Raumes befinden sich je zwei Bottiche mit Schleim, welche Modermiene während des Kampfes zufällig auslaufen lässt. Diese gewaltigen Brühschlammerflut füllt ungefähr 1/5 des Raumes an dieser Seite und verschwinden nach ca. 25 Sekunden wieder. Im gleichen Zuge füllt sich aber eine andere Seite. Der Schlamm fügt Spielern darin Schaden zu und verlangsamt sie.
Bildschirmfoto

Positionierung
Modermiene steht vor Kampfbeginn im Zentrum des Raumes und sollte an dieser Stelle auch den gesamten Kampf über von Main Tank gehalten werden. Nah- und Fernkämpfer haben gleichermaßen an seinem Rücken zu kuscheln. Auf diese Weise erleiden sie keinen Schaden durch die Brühschlammerflut.

Kampfverlauf
Die Aufstellung hat außerdem den Vorteil, dass alle Spieler mit einem kurzen Schritt zur Seite leicht dem Schleimsprühen entgehen können. Bei diesem visiert Modermiene einen zufälligen Spieler an und verteilt in einem kegelförmigen Bereich um diesen 1,5 Sekunden später seinen Schleim.

Alle 10-20 Sekunden infiziert Modermiene einen zufälligen Spieler mit seiner Mutierten Infektion. Diese hält zwölf Sekunden an, verursacht dabei jede Sekunde Schaden und verringert Heilungen um 50%. Sind die zwölf Sekunden abgelaufen, oder wird die Krankheit entfernt, entsteht unter dem Spieler ein kleiner Brühschleimer. Hiermit muss ähnlich verfahren werden, wie mit den Lichtbomben/Lebensfunken im XT-002 Hardmode. D.h. das infizierte Opfer läuft aus dem Gruppenlager in der Mitte an den Rand zum Schleimer-Tank, wartet dort auf den Spawn und läuft anschließend zurück ins Gruppenlager. Der Tank baut kurz Hass an diesen kleinen Brühschleimen auf und kitet sie dann in einem möglichst großen Radius am Rand des Raumes lang.
Bildschirmfoto

Sobald zwei kleine Brühschleimer vorhanden sind, werden sie sich zu einem großen Schleim vereinen. Verbinden sich weitere Kleine Schleime mit dem Großen, erhält dieser einen 20% mehr Schaden Buff. Der Buff ist bis zu 10-mal stapelbar. Ist der Stapel voll, wird der Schleim rot und beginnt eine Instabile Schlammexplosion zu wirken, die 10.000 Schaden anrichtet. Der Zauber hat vier Sekunden Wirkzeit und muss per Sprachchat angesagt werden! Denn hierbei wird ein zufälliger Spieler anvisiert und anschließend bombardiert. Da der gesamte Schlachtzug auf einem Punkt versammelt ist, wäre der Schaden tödlich. Alle Spieler müssen daher sofort ausschwärmen. Ist die Explosion vorüber können Schadensverursacher und Tank in die Mitte des Raumes zurückkehren.

Heiler
Achtet in eurem Raid-Frame auf die Mutierte Infektion. Falls ihr sie nicht automatisch seht, tragt sie als Debuff ein. Ihr dürft die Infektion selbst zwar nicht entfernen, aber die Opfer bedürfen starker Heilungen. Da sie jede Sekunde 4.000 Schaden erleiden und ihre erhaltenen Heilungen um 50% verringert sind.

Browny

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#7 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 14:01

Professor Seuchenmord (Boss 7)

Fähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 9.761.000
Nahkampfschaden:
Enrage:
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Entfesselte Seuche (Unbound Plague)
Verursacht alle 1 Sek. Schaden. Der Schaden wird mit jeder Sekunde, die die Seuche auf Euch lastet, erhöht! Kommt Ihr einem befreundeten Ziel zu nahe, wird die Seuche von Euch auf das Ziel übertragen. 45 Meter Reichweite. Hält 60 Sekunden.
Bildschirmfoto

Erstickende Gasbombe (Choking Gas Bomb)
Professor Seuchenmord wirft mit Gasbomben um sich. Eine Gasbombe verursacht alle 1 Sek. 5.363 bis 5.637 Schaden und explodiert nach Ablauf von 20 Sek., wodurch zusätzlich 15.600 bis 16.400 Schaden verursacht wird.
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Erstickende Gasexplosion (Choking Gas Explosion)
Die Explosion fügt Feinden im Umkreis von 10 Metern 15.600 bis 16.400 (heroisch 19.500 bis 20.500) Schaden zu, stößt sie zurück und verringert ihre Trefferchance 20 Sek. lang um 75% (heroisch 100%). Unbegrenzte Reichweite
Bildschirmfoto

Erstickendes Gas (Choking Gas)
Das Erstickende Gas verursacht 5.363 bis 5.637 (heroisch 6.338 bis 6.662) Schaden und nimmt Euch den Atem, wodurch Eure Trefferchance 15 Sek. lang um 75% (heroisch 100%) verringert wird.
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Instabiles Experiment (Unstable Experiment)
Professor Seuchenmord beginnt an Euch allen ein tückisches Experiment! Wirken in 2,5 Sek.
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Gebräu herstellen (Create Concoction)
Professor Seuchenmord durchsucht den Labortisch nach einem mächtigen Trank! Wirken in 4 Sek.
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Schleimpfütze (Slime Puddle)
Wirft eine Phiole mit mutiertem Schleim, wodurch im Zielgebiet eine Schleimpfütze entsteht.
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Seuchenkrankheit (Plague Sickness)
Erhöht den durch 'Entfesselte Seuche' verursachten Schaden um 250%. Hält 60 Sekunden.
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Tränke schlucken (Guzzle Potions)
Professor Seuchenmord beginnt, jeden einzelnen Trank auf dem Tisch zu trinken! Wirken in 4 Sek.
iconMonster-Übersicht

Anwachsende Brühschlammpfütze (Growing Ooze Puddle)
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Schleimpfütze (Slime Puddle)
Der mutierte Schleim wächst immer weiter und verursacht alle 1 Sek. 4.388 bis 4.612 Schaden, bis er von einer anderen mutierten Kreatur verzehrt wird!
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Mutierter Schleim (Mutated Slime)
Fügt Zielen im mutierten Schleim Schaden zu.

Flüchtiger Brühschlammer (Volatile Ooze) - Grüner Schleim
Trefferpunkte:
Bildschirmfoto

Brühschlammeruption (Ooze Eruption)
Verursacht 68.250 bis 71.750 (heroisch 97.500 bis 102.500) Schaden, der mit in der Nähe befindlichen Zielen geteilt wird und sie in alle Richtungen wegstößt! Unbegrenzte Reichweite. 1 Sek. Abklingzeit
Bildschirmfoto

Flüchtiger Brühschlammerkleber (Volatile Ooze Adhesive)
Der flüchtige Brühschlammerkleber bindet das Ziel an den flüchtigen Brühschlammer. Verursacht alle 1 Sek. 4.388 bis 4.612 (heroisch 6.338 bis 6.662) Schaden und macht das Ziel unbeweglich. Der flüchtige Brühschlammer wird sich auf das Ziel zubewegen, explodieren und 68.250 bis 71.750 Schaden verursachen. Dieser Schaden wird unter allen nahen Zielen aufgeteilt. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 3 Sek.

Gaswolke (Gas Cloud) - Rote Wolke
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Entwichenes Gas (Expunged Gas)
Der Angriff der Gaswolke hat das gesamte Gas des Ziels entweichen lassen! Entwichenes Gas fügt allen Feinden Schaden zu, je nachdem, wie viele Stapel der gasförmigen Seuche sich nach dem Angriff auf den Zielen befinden.
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Gasförmige Blähung (Gaseous Bloat)
Verursacht alle 1.219 bis 1.281 (heroisch 1.463 bis 1.537) Sek. 2 Schaden. Wenn die Gaswolke Euch trifft, entweicht die verbliebene gasförmige Blähung und fügt allen nahen Verbündeten Schaden zu. Wirken in 3 Sek.

Mutierte Monströsität (Mutated Abomination) - Spieler
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Mutierte Transformation (Mutated Transformation)
Die Krankheiten der mutierten Monstrosität fügen in der Nähe befindlichen Spielern alle 2 Sek. 1.950 bis 2.050 Schaden zu!
Wird die Krankheit geheilt, erhält der Spieler seine Gestalt zurück.
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Brühschlammer essen (Eat Ooze)
Frisst in der Nähe befindlichen mutierten Schleim, wodurch die Größe der Pfütze verringert wird und Ihr 4 Schlammenergie erhaltet! 40 Meter Reichweite. 1 Sek. Abklingzeit
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Erbrochener Brühschlammer (Regurgitated Ooze) - 50 Schlammenergie
Der erbrochene Brühschlammer hat eine überraschende Wirkung auf das Ziel, die sein Bewegungstempo um 50% verringert und ihm 20 Sek. lang alle 2 Sek. 6.338 bis 6.662 Schaden zufügt. 50 Meter Reichweite. 1 Sek. Abklingzeit
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Mutiertes Schlitzen (Mutated Slash)
Verursacht sofort 100% Waffenschaden und verringt den Widerstand des Ziels gegen körperlichen Schaden 20 Sek. lang um 4%. Bis zu 5-mal stapelbar. 5 Meter Reichweite. 1 Sek. Abklingzeit
iconTaktik

Professor Seuchenmord ist ein etwas ungewöhnlicher Kampf. Was bedauerlicherweise schon in der Beta zu diversen Bugs führte. In Folge dessen war es uns während der PTR-Test-Tage nur möglich immer einen Versuch zu starten. Anschließend war Professor Seuchenmord nicht mehr anwählbar, die Tür zu seiner Kammer öffnete sich nicht mehr und ähnliches.

Eine genaue Taktik lässt sich daher nicht ableiten. Grundsätzlich scheinen während des Kampfes aber immer wieder zufällige Spieler die Brühschlammervariable (Ooze Variable) und Variables Gas (Gas Variable) zu erhalten. Opfer der Brühschlammervariable werden von dem grünen Schleim verfolgt und Opfer des Variablen Gases von dem roten Gas. Beide können problemlos gekitet werden.

Darüber hinaus füllt sich der Raum permanent mit Schleim. Dieser Schleim kann nur von einer Monstrosität "gegessen" werden. Ihr könnt euch selbst in eine solche "Mutierte Monströsität" verwandeln, in dem ihr einen Trank vom Tisch des Professors zu euch nehmt. Neben einem Standardschlag erhaltet ihr in diesem Zustand für das Essen von Schleim vier Schlammenergie. Für 50 Schlammenergie könnt ihr dann wiederum einen Spezialangriff ausführen. Es können mehrere Spieler gleichzeitig "Mutierte Monströsitäten" sein. Jede Monstrosität verursacht an der gesamten Schlachtgruppe jedoch alle zwei Sekunden 2.000 Schaden. Weshalb hier offensichtlich ein gesundes Mittelmaß an Schleimfressern gefunden werden muss.

Browny

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#8 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 14:02

Rat des Blutes (Boss 8)

Fähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 8.370.000
Nahkampfschaden: ???
Enrage:

Prinz Keleseth
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Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Keleseth mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten.
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Schattenlanze (Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 15.600 bis 16.400 (heroisch 17.063 bis 17.937) Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.
Bildschirmfoto

Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Beschwört einen dunklen Kern. Dunkle Kerne nähren sich von ihrer eignen Energie, wodurch sie sich nach gewisser Zeit selbst zerstören.
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Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Das nächste Ziel hallt mit Schattenenergie wider, wodurch es 1.000 Schaden erleidet und sein erlittener Schattenschaden aus allen Quellen um 35% verringert wird. Hält bis Abbruch lang an. 15 Meter Reichweite
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Machterfüllte Schattenlanze (Empowered Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 78.000 bis 82.000 (heroisch 85.313 bis 89.687) Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.

Prinz Taldaram
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Flamme herbeizaubern (Conjure Flames)
Beschwört einen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 10 Sek. Abklingzeit
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Flammen (Flames)
Explodiert heftig und fügt nahen Feinden mindestens 7.500 (heroisch 10.000) Feuerschaden zu. Größere Flammenkugeln verursachen basierend auf ihrer Größe zusätzlichen Schaden.
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Machtvolle Flamme herbeizaubern (Conjure Empowered Flame)
Beschwört einen machtvollen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 10 Sek. Abklingzeit
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Flammen (Flames)
Explodiert heftig und fügt nahen Feinden mindestens 7.500 (heroisch 10.000) Feuerschaden zu. Größere Flammenkugeln verursachen basierend auf ihrer Größe zusätzlichen Schaden.
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Machterfülltes Leuchtfeuer (Empowered Flare)
Machterfüllte Flammen entladen einen Teil ihrer gespeicherten Energie und fügen einem zufälligen nahen Ziel 1.000 (heroisch 1.500)Feuerschaden zu.
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Gleißende Funken (Glittering Sparks)
Aus den Händen des Zaubernden schießen kegelförmig gleißende Funken, die Feinde mit 12.920 (heroisch 20.900) Feuerschaden 8 Sek. lang verbrennen und ihr Bewegungstempo um 20% (heroisch 40%) verringern. 90 Meter Reichweite
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Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Taldaram mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten.

Prinz Valanar
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Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Valanar mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten.
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Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Beschwört eine kinetische Bombe. Die Bombe schwebt auf den Boden zu und explodiert beim Auftreffen. Direkter Schaden wird von der Bombe absorbiert und in Energie umgewandelt, welche die Bombe mit jedem Treffer höher in die Luft schleudert. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.
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Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Explodiert beim Aufschlag auf dem Boden, verursacht 9.000 bis 11.000 (heroisch 13.500 bis 16.500) körperlichen Schaden und stößt Feinde in einem großen Gebiet zurück.
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Schockvortex (Shock Vortex)
Erschafft in der Nähe eines feindlichen Ziels einen wirbelnden Machtvortex, der Schaden verursacht und Feinde in seiner Nähe zurückstößt. Wirken in 1,5 Sek.
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Schockvortex (Shock Vortex)
Fügt allen Feinden im Umkreis von $A Metern 5.000 (heroisch 6.000) Schaden zu und stößt sie zurück.
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Machterfüllter Schockvortex (Empowered Shock Vortex)
Erschafft bei allen nahen Feinden Machtvortexe, die 5.000 körperlichen Schaden verursachen und Feinde nahe dem Ziel zurückstoßen. Wirken in 4,5 Sek.
Bildschirmfoto

Schockvortex (Shock Vortex)
Fügt allen Feinden im Umkreis von $A Metern 5.000 (heroisch 6.000) Schaden zu und stößt sie zurück.
iconTaktik

Beschreibung folgt in Kürze...

Browny

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#9 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 14:06

Blutkönigin Lana'thel (Boss 9)

Gruppenzusammenstellung

* 2 Tanks
* 2 - 3 Heiler
* 5 - 6 Schadensverursacher

iconFähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 18.000.000
Nahkampfschaden: ???
Enrage: Nach 6 Minuten
Bildschirmfoto

Blutspiegel (Blood Mirror) - Bodenphase
100% des von einer verbundenen Quelle erlittenen Schadens wird in Form von Schattenschaden auf Euch reflektiert.
100% des von Euch erlittenen Schadens werden der verbundenen Quelle zugefügt.
Bildschirmfoto

Dunkles Blutgeschoss (Twilight Bloodbolt) - Bodenphase
Schleudert einen Blitz von dunklem Blut auf das Ziel, wobei das Ziel und in einem Umkreis von 6 Metern befindliche Verbündete 9.250 bis 10.750 Schaden erleiden. Unbegrenzte Reichweite
Bildschirmfoto

Heißblütiges Schlitzen (Delirious Slash) - Bodenphase
Fügt einem Feind 50% (heroisch 75%) Waffenschaden zu und lässt ihn pro Anwendung alle 3 Sek. für 4.500 bis 5.500 (heroisch 6.125 bis 7.875) Schaden bluten. Hält 15 Sek. lang an. 10 Meter Reichweite
Bildschirmfoto

Essenz der Blutkönigin (Essence of the Vampyr Queen) - Bodenphase
Ihr seid mit dem Blut der Vampyrkönigin erfüllt. Der verursachte Schaden ist um 100% erhöht.
Angriffe heilen den Zaubernden. 100 Meter Reichweite
Bildschirmfoto

Pakt der Sinistren (Pact of the Darkfallen) - Bodenphase
Fügt Euch und in der Nähe befindlichen unverbundenen Verbündeten wachsenden Schattenschaden zu. Dieser Effekt hält an, bis sich alle verbundenen Ziele in einem Umkreis von 5 Metern voneinander befinden. 100 Meter Reichweite
Bildschirmfoto

Rasender Blutdurst (Frenzied Bloodthirst) - Bodenphase
Der Zaubernde muss sein Bedürfnis nach Blut zügeln, sonst verliert er seinen Willen an Königin Lana'thel.
Führt zu Unkontrollierbare Raserei (Uncontrollable Frenzy)
Bildschirmfoto

Schwärmende Schatten (Swarming Shadows) - Bodenphase
Die schwärmenden Schatten verursachen alle 1 Sek. 2.313 bis 2.687 (heroisch 2.775 bis 3.225) Schaden. 100 Meter Reichweite. 3 Sek. Abklingzeit
Bildschirmfoto

Umhüllung der Trauer (Shroud of Sorrow) - Bodenphase
Vom Zaubernden geht eine Aura von Kummer und Verzweiflung aus, die in der Nähe befindlichen Feinden alle 2 Sek. 4.500 Schattenschaden zufügt.
Bildschirmfoto

Vampirbiss (Vampiric Bite) - Bodenphase
Fügt dem Ziel 12.025 bis 13.975 Schaden zu und gewährt ihm dem Effekt 'Essenz der Blutkönigin'. 100 Meter Reichweite
Führt zu Essenz der Blutkönigin (Essence of the Blood Queen)
Bildschirmfoto

Blutgeschosswirbel (Bloodbolt Whirl) - Luftphase
Beschwört einen Mahlstrom aus wirbelnden Blutgeschossen.
Bildschirmfoto

Blutgeschosswirbel (Bloodbolt Whirl) - Luftphase
Schleudert einen Blitz von dunklem Blut auf das Ziel, wobei das Ziel und in einem Umkreis von 6 Metern befindliche Verbündete 9.250 bis 10.750 Schaden erleiden.
iconTaktik

Die Schlacht erstreckt sich über zwei Phasen, die sich immer wieder abwechseln. Während Phase eins verweilt Blutkönigin Lana'thel am Boden und kann wie gewohnt getankt werden. In Phase zwei erhebt sie sich in die Lüfte.
Phase 1 - Bodenphase

Positionierung
Einer der beiden Tanks eröffnet den Kampf und bindet Blutkönigin Lana'thel am Fuß der Treppe an sich. Der zweite Tank folgt ihm und positioniert sich auf der Stelle des ersten. Die verbleibende Schlachtgruppe verteilt sich weiträumig in der Halle, jedoch nicht direkt an einer der Wände. Die Nahkämpfer sollten möglichst auf zwei Lager verteilt werden, damit die Schwärmenden Schatten nicht alle treffen.

Schwärmende Schatten
Im Verlauf der Phase werden einzelne Spieler mit den Schwärmenden Schatten belegt. Der Zauber verhält sich ähnlich wie die Legionsflamme im Jaraxxus Kampf. D.h. das Opfer hinterlässt eine violette Flammenspur, wo immer er geht und steht. Dementsprechend muss das Opfer aus der Gruppe zum Rand der Halle laufen. Dabei sollte er selbstverständlich nicht durch andere Spieler laufen.

Pakt der Sinisten
Diese Fähigkeit verhält sich entgegengesetzt der Verhängnisvollen Affäre von Mutter Sharaz. Drei Spieler werden damit belegt, was sich optisch in roten Linien zwischen ihnen darstellt. Sobald sie sich in einem fünf Meter Radius zueinander befinden, erlischt der Debuff. Während der Pakt aktiv ist, erleiden sie selbst Schaden und fügen umgebenen welchen zu. Sie müssen daher schnellstmöglich zusammenlaufen. Bei einer guten Aufstellung sollten währenddessen nur wenige Spieler dauerhaft Schaden erleiden.

Rasender Blutdurst
Blutkönigin Lana'thel wird einzelne Spieler mit ihrem Rasender Blutdurst Debuff infizieren. Die Infizierten bekommen eine neue Fähigkeit "Vampirbiss", welche sie innerhalb von 15 Sekunden auf einen anderen Spieler anwenden müssen, um ihren Blutdurst zu stillen. Der "Gebissene" erhält daraufhin die Essenz der Blutkönigin, was seinen Schaden ist um 100% erhöht. Auf den PTRs sorgte der Buff außerdem dafür, dass der Spieler keine Bedrohung generierte. Dieses scheint zwischenzeitlich jedoch aus der Zauberbeschreibung entfernt worden zu sein. Stillt der mit Rasendem Blutdurst infizierte Spieler diesen nicht, wird er für den Rest des Kampfes übernommen.
Phase 2 - Luftphase

Zu Beginn dieser Phase läuft Blutkönigin Lana'thel in die Mitte der Halle und erhebt sich von dort zehn Sekunden lang in die Luft. Dort angelangt wirkt sie ihren Blutgeschosswirbel. Damit dieser an möglichst wenigen Spielern Schaden anrichtet, müssen alle Spieler mehr als sechs Meter voneinander entfernt stehen. Die Heiler und Fernkämpfer sollten diesen Abstand bereits aus Phase eins haben. Die Nahkämpfer müssen sich entsprechend verteilen.

Nach Ablauf der zehn Sekunden sinkt Blutkönigin Lana'thel zurück auf den Boden und Phase 1 beginnt erneut. Hierzu muss der Tank sie zurück an den Fuß der Treppe ziehen.

Browny

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#10 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 14:13

Valithria Traumwandler (Boss 10)

Gruppenzusammenstellung

Während es bei vielen Schlachten auf einen hohen DPS Wer ankommt, stehen bei Valithria Traumwandler eure Heilleistungen unter Beweis. Eure Heiler müssen, neben der Gruppe, Valithria um 5 Millionen Trefferpunkte heilen. Dementsprechend solltet ihr für den Kampf mindestens sieben Heiler einpacken. Zwei Tanks reichen vollkommen aus, um die beiden Flanken zu sichern. Die verbleibenden Slot fallen selbstverständlich den Schadensverursachern zu.

* 2 Tanks
* 2 - 3 Heiler
* 5 - 6 Schadensverursacher

iconFähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 10.000.000
Nahkampfschaden: -
Enrage: ???
Bildschirmfoto

Smaragdgrüne Lebenskraft (Emerald Vigor)
Regeneriert alle 3 Sek. 200 Mana. Erhöht den verursachten Schaden um 10%. Erhöht die erhaltene Heilung um 10%. pro Stapel für 35 Sekunden. Stapelt bis zu 20 Mal.
Wird in einem 10 Meter Radius gewirkt, wenn eine Traumwolke in Valithrias Traumwelt zerstört wird.
Bildschirmfoto

Alptraumportal beschwören (Summon Nightmare Portal)
Diese Portale ermöglichen es euch in Valithrias Traumwelt zu wechseln, wo die Traumwolken erscheinen
Bildschirmfoto

Traumriss (Dream Slip)
Teleportiert den Zaubernden in den smaragdgrünen Traum. Wirken in 3 Sek.
Bildschirmfoto

Traumwandlers Wut (Dreamwalker's Rage)
Fügt allen umgebenden Feinden 10.000.000 Naturschaden zu. Wirken in 3 Sek.
Valithria Traumwandler wirkt diesen Zauber wenn sie vollständig geheilt ist.
iconMonster-Übersicht

Loderndes Skelett (Blazing Skeleton)
Bildschirmfoto

Feuerball (Fireball)
Fügt einem Feind 3.299 bis 3.701 Feuerschaden zu. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 0,5 Sek.
Bildschirmfoto

Verwüsten (Lay Waste)
Hüllt den Zaubernden 12 Sek. lang in Flammen, allen Gegnern werden alle 2 Sek. 3.770 bis 4.230 Feuerschaden zugefügt.

Mörderischer Zombie (Blistering Zombie)
Bildschirmfoto

Ätzschlag (Acid Burst)
Der Zaubernde explodiert und fügt allen Feinden im Umkreis von 15 Metern sofort 9.425 bis 10.575 Naturschaden und pro Sekunde 750 Naturschaden zu. Hält 20 Sek. lang an.
Bildschirmfoto

Korrosion (Corrosion)
Jedes Mal, wenn der Zaubernde einen Nahkampftreffer landet, erleidet das Ziel alle 3 Sek. 2.000 Naturschaden und seine Rüstung wird um 10% verringert. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar. Hält 6 Sek. lang an.

Gefräßige Monstrosität (Gluttonous Abomination)
Bildschirmfoto

Magensäure (Gut Spray)
Verursacht pro Sekunde 2.000 Naturschaden und erhöht den erlittenen körperlichen Schaden 12 Sek. lang um 25%.

Auferstandener Erzmagier (Risen Archmage)
Bildschirmfoto

Frostblitzsalve (Frostbolt Volley)
Fügt Feinden 2828 bis 3172 Frostschaden zu und verringert 8 Sek. lang ihr Bewegungstempo um 50%. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Bildschirmfoto

Manaleere (Mana Void)
Beschwört an der Position eines Gegners eine Manaleere. Die Manaleere verbrennt pro Sekunde 800 Mana aller Gegner im Umkreis von 6 Metern. Hält 30 Sek. lang an. 60 Meter Reichweite
Bildschirmfoto

Säule des Frostes (Column of Frost)
Markiert die Position eines zufälligen Spielers. Nach Ablauf von 2 Sek. bricht eine Frostsäule aus dem Boden heraus, die allen Gegnern im Umkreis von 3 Metern 11.310 bis 12.690 Frostschaden zufügt und sie in die Luft schleudert.
Bildschirmfoto

Verderbnis (Corruption)
Lässt allmählich Verderbnis in die Gedanken des Ziels einsickern, um es langsam dem Willen des Lichkönigs zu unterwefen.
Er wird zu Beginn des Kampfes auf Valithria gewirkt und scheint nur für visuelle Effekte zu sein.

Unterdrücker (Suppresser)
Mit jeder Welle erscheinen 6 Unterdrücker
Bildschirmfoto

Unterdrückung (Suppression)
Verringert die vom Ziel erhaltene Heilung bis Abbruch lang um 10%.

Faulwurm (Rot Worm)
iconTaktik

Die Schlacht dauert an bis Valithria Traumwandler vollständig geheilt ist. Bis dieses geschieht, stürmen Gegnerwellen durch die vier Tore auf beiden Seiten der Halle hinein. Diese Wellen entstehen in immer kürzer werdenden Abständen. Dementsprechend sinnvoll ist es bei der Gruppenwahl auf Heiler zu setzen. Für diese Heiler verläuft der Kampf anders als für den Rest des Schlachtzuges.

Heiler
Valithria Traumwandler lässt durch rote Energiebögen immer wieder fünf rote Portale um sich herum entstehen (sehen optisch wie die Portale von Kalecgos aus). Die Heiler müssen versuchen bei jeder Portalphase eins zu erwischen. Sie gelangen damit in Valithrias Traumwelt, in welcher sie durch Traumwolkken laufen können. Jede Wolke gewährt ihnen einen stapelbaren Buff, welcher die Heilleistung und Manaregeneration erhöht. Der Buff hält 30 Sekunden an und stapelt sich bis zu 20 mal. Es ist möglich den Buff dauerhaft zu behalten, wenn ihr alle Portale erwischt, jedoch nicht wahrscheinlich. Durch diesen Buff ist es den Heilern den gesamten Kampf über möglich, zu heilen als ob sie unendlich Mana hätten. Die Schutzgeister der Priester sollten in diesem Kampf in Rotation auf Valithria statt den Spielern gewirkt werden, um Heilungen zu erhöhen. Am besten in Zusammenarbeit mit Kampfrausch, um die effektivste Heilung zu etablieren.

Restlicher Schlachtzug
Zu Beginn des Kampfes müsst ihr euch den vier Auferstandenen Erzmagiern widmen. Die beiden Tanks sollten sie zusammenziehen, damit die Schadensverursacher ihre Flächenangriffe einsetzen können. Anschließend muss sich je ein Tank link und rechts von Valithria positionieren, um die hereinstürmenden Gegnermaßen aus den beiden Toren seiner Seite auf sich zu ziehen. Legt vor der Schlacht eine Kill-Reihenfolge fest, damit die Schadensverursacher wissen, was sie zu erst angreifen können und die Tanks, wo sie am meisten Hass generieren müssen. Die empfohlene Reihenfolge ist:

* Loderndes Skelett
* Unterdrücker
* Auferstandener Erzmagier
* Gefräßige Monstrosität
* Mörderischer Zombie

Die Lodernden Skelette stellen auf ihrer Feueraura (Lay Waste) die größte Gefahr dar. Wenn der Schaden stimmt, sollte jedoch nur ein Tick durchgehen. Haltet für sie möglichst Spezialfähigkeiten bereit, zündet sie beim Erscheinen und schwenkt auf alle Fälle sofort auf die Lodernden Skelette um.

Die Unterdrücker hingegen belegen Valithria mit einem Debuff, welcher die erhaltene Heilung um 10% verringert. Was den Kampf logischerweise unnütz in die Länge zieht. Sie sind aber anfällig für Verlangsamungseffekte. Eure Jäger / Schamanen können also Fallen auslegen und Totems aufstellen, um sie zu verlangsamen.

Die Gefräßigen Monstrositäten stellen für euch nur eine geringe Bedrohung dar, wenn ihr euch richtig anstellt. Abgesehen vom Tank sollte niemand vor ihnen stehen, da ihr Gut Spray alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich vor ihnen mit einem Dot belegt werden. Dementsprechend müssen die Tanks die Monstrositäten sofort von der Gruppe wegdrehen, sobald sie sie aufgesammelt haben. Mit ihrem Tod entstehen außerdem knapp zehn Faulwürmer. So fern die Abklingzeit es zu lässt, sollte der Tank hier Massenspot verwenden und die Schadensverursacher Flächenzauber einsetzen.

Die Mörderischen Zombies machen ihrem Namen alle Ehre, da sie kurz vor ihrem Tod explodieren. Die Fähigkeit lässt sich zwar abbrechen, aber bei 20 Sekunde Wirkzeit bleibt für die Nahkämpfer auch ausreichend Zeit aus dem 15 Meter Radius zu laufen.

Browny

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#11 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 14:13

Sindragosa (Boss 11)

Fähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte:
Nahkampfschaden: ???
Enrage: Soft-Enrage ab 30%
Bildschirmfoto

Durchdringende Kälte (Permeating Chill)
Lässt jene, die mit körperlichen Angriffen gegen Sindragosa vorgehen, Kälte bis in die Knochen spüren. Pro Anwendung wird pro 2 Sek. 1.000 Frostschaden zugefügt.
Bildschirmfoto

Eisgrab (Ice Tomb)
Begräbt den ausgewählten Gegner und alle Feinde im Umkreis von Metern in Eis und verursacht dabei 0 Frostschaden.
Bildschirmfoto

Eisiger Griff (Icy Grip)
Verlängert die Reichweite der eisigen Böe, um in der Nähe befindliche Feinde zum Zaubernden hinzuziehen. 30 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Dem Angriff folgt Mörderische Kälte.
Bildschirmfoto

Entfesselte Magie (Unchained Magic)
Verursacht beim Ziel ein arkanes Verhängnis, das nach 8 Sek. zu einem Gegenschlag arkaner Macht aller gewirkter Zauber führt. Mehrfaches Zauberwirken des betroffenen Ziels verstärkt den Gegenschlag.
Bildschirmfoto

Frostatem (Frost Breath)
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich von 60 Metern vor dem Zaubernden 27.750 bis 32.250 Frostschaden, zusätzlich wird 1,50 Min. lang das Angriffstempo der Ziele um 50% und ihr Bewegungstempo um 15% verringert. 5 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.
Bildschirmfoto

Frostaura (Frost Aura)
Fügt allen in der Nähe befindlichen Feinden alle 3 Sek. 3.000 Frostschaden zu.
Bildschirmfoto

Frostbombe (Frost Bomb)
Fügt allen in der Nähe befindlichen Zielen 23.563 bis 26.437 Frostschaden zu.
Bildschirmfoto

Frostleuchtfeuer (Frost Beacon)
Kennzeichnet zwei Ziele für die Gefangenschaft in einem Eisgrab. 200 Meter Reichweite. 10 Sek. Abklingzeit
Bildschirmfoto

Instabilität (Instability)
Der Gebrauch von Magie, während man von Entfesselter Magie betroffen ist, baut instabile Energie auf, die dem Zaubernden pro gewirktem Zauber 8 Sek. nachdem der Zauber endet 2.000 Arkanschaden zufügt.
Bildschirmfoto

Mörderische Kälte (Blistering Cold)
Fügt Feinden im Umkreis von 25 Metern 30.000 Frostschaden zu. Wirken in 5 Sek.
Wird nach Eisiger Griff gewirkt
Bildschirmfoto

Mystischer Puffer (Mystic Buffet)
Überzieht in der Nähe befindliche Gegner mit arkaner Energie und erhöht ihren erlittenen Magieschaden pro Stapel um 15%.
Bildschirmfoto

Schwanzschmetterer (Tail Smash)
Fügt Feinden, die sich innerhalb von 20 Metern um den Einschlagpunkt des Schwanzes befinden, 11.250 bis 18.750 Schaden zu und stößt sie zurück. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1 Sek.
Bildschirmfoto

Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele.
iconTaktik
Taktik - Phae 1

In dieser Phase befindet sich Sindragosa für ungefähr 60 Sekunden am Boden. Sie wechselt sich mit Phase zwei ab, bis Sindragosas Gesundheit auf unter 30% fällt.

Positionierung
Der Tank sollte Sindragosa nach Süden auf die Treppe ziehen und sie so drehen, dass die restliche Schlachtgruppe seitlich von ihr Aufstellung beziehen kann. Dieses ist erforderlich, da Sindragosa die für Drachen üblichen Spalten und Schwanzfeger Angriffe nach Vorne und Hinten hat und außerdem einen sehr unschönen Frostatem besitzt.

Kampfverlauf
Wie schon bei Saphiron ist den gesamten Kampf über eine Frostaura aktiv, die allen Schlachtzug-Mitgliedern alle drei Sekunden Schaden zufügt. Davon abgesehen müsst ihr in dieser Phase mit drei verschiedenen Debuffs zu Recht kommen:

1. Entfesselte Magie / Instabilität - Fernkämpfer
Dieser Debuff trifft alle zaubernden Spieler, die Sindragosa angreifen. Wenn ihr einen Zauber gegen Sindragosa wirkt, erhaltet ihr einen Instabilitäts-Debuff, der acht Sekunden anhält. Nach Ablauf der acht Sekunden fügt er euch 2.000 Schaden zu. Wirkt ihr mehrere Zauber, stapelt er sich und erhöht seine Dauer immer wieder. Wenn ihr also im Abstand von weniger als acht Sekunden Beispielsweise zehn Zauber wirkt, erleidet ihr bei einer kurzen Pause nach dem zehnten 20.000 Arkanschaden. Ihr solltet den Debuff entsprechend nach fünf oder sechs Stapel eine Pause einlegen und den Debuff kurz auslaufen lassen.

2. Durchdringende Kälte / Durchgefroren - Nahkämpfer
Von diesem Debuff werden alle Spieler getroffen, die Sindragosa körperlichen Schaden zufügen. Er hält acht Sekunden an und ist Stapelbar. Pro Stapel richtet er alle zwei Sekunden 1.000 Schaden an. Mit einem Stapel bekommt ihr also innerhalb von acht Sekunden 4.000 Schaden. Nahkämpfer müssen deshalb zwischen ihren Angriffen immer wieder Pausen von mehr als acht Sekunden einlegen, wenn der Debuff zu hoch stapelt.

3. Frostatem - Tank
Dieser Debuff verringert die Angriffsgeschwindigkeit und die Verteidigungschance um jeweils 50%. Er ist magischer Natur und muss sofort mit Magie Bannen aufgehoben werden.
Zum Ende der Phase setzt Sindragosa ihren Eisigen Griff ein und zieht damit alle Spieler, ausgenommen dem Tank, wie bei einer Art Massen-Todesgriff zu sich heran. Dem Eisigen Griff folgt Mörderische Kälte. Dieser Zauber richtet in einem 25 Meter Radius um Sindragosa an jedem Spieler 30.000 Frostschaden an. Während der Tank das mit einer Spezialfähigkeit problemlos überleben kann, werden alle anderen höchstwahrscheinlich daran sterben. Daher müssen alle Spieler sofort nach dem Eisigen Griff von Sindragosa wegrennen und mehr als 25 Meter Abstand gewinnen.
Nachdem Sindragosa Mörderische Kälte gewirkt hat, erhebt sie sich in die Lüfte und Phase zwei beginnt.
Taktik - Phase 2

Diese Phase hält 45 Sekunden an verläuft sehr ähnlich der zweiten Phase von Saphiron. D.h. Sindragosa verweilt ausschließlich in der Luft und ihr habt mit Frostblöcken und Frostbomben zu kämpfen.

Positionierung
Sobald die Mörderische Kälte in Phase eins vorüber ist, müsst ihr euch augenblicklich auf der Treppe versammeln und somit genügend Raum zwischen euch und Sindragosa über dem Plateau bringen.

Kampfverlauf
Ähnlich wie bei Saphiron gibt es zunächst wieder Eisblöcke. Nur sind hier mehr Spieler davon betroffen und wenn ihr nicht aufpasst sogar alle.

Kurz nach dem Start markiert Sindragosa zwei Spieler mit ihrem Frostleuchtfeuer - stellt sich durch einen Pfeil über deren Kopf dar. Diese Spieler müssen sofort vor bzw. aus der Gruppe laufen. Denn sie werden sieben Sekunden darauf zu Eisblöcken und verwandeln jeden anderen ebenfalls in einen, der sich weniger als zehn Meter neben ihnen befindet. Die markierten Spieler sollte eine Mauer bilden, die nicht breiter ist als der Flächenzauberradius eines Feuerregens, Blizzards oder ähnlichem.

Sobald sich die "Eisgräber" um die Spieler manifestiert haben, müssen alle anderen Spieler hinter ihnen Schutz suchen. Denn in den folgenden 24 Sekunden schlägt alle sechs Sekunden eine Frostbombe ein, die jeweils 26.000 Schaden anrichtet.

Im Gegensatz zu den Eisblöcken des Saphiron Kampfes, lösen sich die Eisgräber hier jedoch nicht selbstständig auf, sondern müssen von euch zerstört werden. Jedes Eisgrab hat dabei 200.000. Versucht sie während der Phase bis zum Einschlag der vierten Frostbombe auf ca. 10% zu bringen, um sie anschließend gänzlich zu zerstören.
Dieses Timing ist sehr wichtig, da die eingeschlossenen Spieler ab dem Beginn von Phase zwei - die nach der letzten Frostbombe startet - Kälteschaden in den Gräbern erleiden. Beim Phasenübergang zu Phase eins zurück müssen also zunächst alle Eisgräber zerstört werden.
Taktik - Phase 3

Diese Phase löst die vorangegangenen beiden ab und stellt eine Art Soft-Enrage dar. Sindragosa verweilt ab nun am Boden und vorführt von dort aus eine Kombination aus Phase eins und zwei Angriffen.

Die Debuffs aus Phase eins bleiben hier weiterhin aktiv. Zudem wirkt Sindragosa alle fünf Sekunden den Mystischen Flügelschlag (Mystic Buffet), welcher erlittenen Magieschaden um 10% erhöht und natürlich stapelbar ist. Zusätzlich bekommt alle 15 Sekunden ein Spieler das Frostleuchtfeuer und wird dementsprechend kurz darauf in ein Eisgrab gehüllt. Die betroffenen Spieler müssen selbstverständlich weiterhin aus der Gruppe laufen. Ob ihr sie befreit oder nicht, bleibt euch überlassen. Es sollte euch möglich sein, die Phase in einer Minute zu bewältigen, ohne einen Spieler aus dem Eisgrab zu befreien. Also pro verschwundenen Spieler Sindragosa um ca. acht Prozent erleichtern. Braucht ihr mehr als 60 Sekunden, werdet irh auf alle Fälle auch noch einen Eisiger Griff/ Mörderische Kälte Kombinationsangriff erleiden. Verwart euch für diese Zeitspanne Schmuckstücke, Kampfrausch und dergleichen auf.

Browny

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#12 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 14:14

Arthas - Der Lich König Boss (12)

Folgt in Kürze ..

Browny

RE: ICC 10 Boss Guides (10er)

#13 von Browny ( gelöscht ) , 08.01.2010 14:15

Die duides Boss 6-12 sind vom Betaserver heißt sie können sich noch verändern !! Werde dies aber dann Updaten !!

Grüße Browny

Browny
zuletzt bearbeitet 09.01.2010 17:35 | Top

Unknown topic

#14 von Unknown ( Gast ) , 12.02.2011 01:13

Unknown message

Unknown

   

ICC 25 Boss Guides (25er)

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